Marc Mauri nos envía la siguiente reflexión y pregunta:
Hola Conrado, después de leer tu libro El Guion Musical en el Cine se me ha presentado la siguiente duda: entiendo que la limitación a 2-3 temas centrales tiene que ver con la duración del largometraje y con las oportunidades que hay de que el espectador vincule cierta información narrativa a cierto tema o leit-motif y de esta forma conseguir que la música mueva información narrativa hacia el espectador. Me pregunto si en un videojuego que dure 40 o 60 horas como algunos es viable introducir más temas centrales sin saturar al usuario por ese incremento en la longitud del metraje.
Por otro lado otra buena forma de pensarlo sería al revés. Aunque el juego dure 40 o 60 horas rara vez alguien va a jugarlos de una tirada y habría que pensar que si el jugador hace sesiones de juego de media o una hora la estructura temática debe ser adecuada a estas sesiones de juego intentando por ejemplo que los temas centrales aparezcan mas o menos a cada hora de juego (para recordarle al jugador la vinculación del tema o leit-motif con la información) y los secundarios puedan ser distintos en cada sesión de juego (misiones, escenarios, etc) y por tanto deberían haber los mismos o incluso menos que en el cine donde estas "atado a la butaca". Que opinas?
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Muchas gracias, Marc. Bueno, en primer lugar deja que suba el listón del número de temas centrales que puede acojer un filme a unos cuantos más de 2 o 3. No muchos más, porque de lo contrario el espectador perdería la referencia y la comprensión de lo que significan esos temas. Lo expliqué en el libro y aquí lo reitero: no pretendas aplicar un tema principal para Jesucristo y doce para sus apóstoles y esperar que el espectador pueda vincularlos a sus personajes cuando estos pero sí sus músicas no aparecen en pantalla.
No soy un especialista en videojuegos, porque ni siquiera soy jugador, y aunque muchos mecanismos narrativos de la música son obviamente diferentes a lo que es un filme de dos o tres horas, creo -me guío por el mero sentido común- que hay algunos aspectos que no pueden variar mucho.
Es evidente que si solo se pretende emplear la música para parchear o gondolear (en el buen sentido de los términos) no habrá problema en poner cuantos temas se desee, pues a fin de cuentas se aplican para resolver escenas concretas del juego (el parche) o para mantener un continuum estético o emocional a lo largo de todas sus horas (la góndola): en ambos casos se lanza la música para impactar emocionalmente en el jugador, y por supuesto meterle en el ambiente y hacerle partícipe. Exactamente igual que en el cine.
Pero si se pretende hacer uso de la música con fines explicativos y por tanto narrativos ya no hay solo una comunicación emocional con el jugador, sino intelectual, puesto que se requiere de su compresión y conocimiento. Si el personaje protagonista tiene un tema musical que lo defina, el jugador debe asociar ese tema a ese personaje, especialmente importante si el tema se escuchará en ausencia física de su propietario/a (por ejemplo, si es una referencia que haga de él/ella otro personaje). Entonces, ¿cuántas músicas explicativas es capaz de retener un jugador? Creo que tantas o tan pocas como en una película o en una ópera, puesto que no depende del hecho cinematográfico sino del hecho musical.
Imagino que una trampa que podría funcionar y permitir un número elevado de temas centrales sería forzar que su uso se circunscribiera a la presencia física del personaje que lo lleva, de tal modo que el tema podría explicar cosas in situ de ese personaje, y no sonando como referencia, sin el personaje, no sería necesario que el espectador lo fisicalizase, pues le vendría de alguna manera impuesto. En el cine sería algo muy impostado, y no del todo eficiente, pero en un juego de 60 horas podría ayudar a perfilar personajes. Ayudaría a eso el hecho que en el videojuego la acción puede detenerse por completo (el jugador medita qué hacer) pero no por ello la música ha de parar.